삼척 고등학생 이틀 AI 메이커 아이디어톤에서 참가 학생 전원이 실습을 마치고 발표·시상까지 갔다. 완주를 만든 것은 학생의 사전 실력이 아니라 느린 학생의 속도에 맞춰 과제를 쪼갠 현장 운영이었다. 학교에 같은 캠프를 들이려면 속도별 과제와 고등학생용 자료가 미리 준비됐는지부터 확인해야 한다.
첫날 교실에서 한 학생이 "저는 가만히 앉아 있는 거 못해요"라고 말했다. 강원캠프 기록(2026년 4월 2일)에 따르면 이 학생은 둘째 날 발표자로 앞에 섰고, 헤어질 때 남긴 말은 "컴퓨터도 게임할 때만 썼는데 결과낸 거 다 쌤 덕분이에요"였다.
학교에서 AI 캠프를 검토할 때 나오는 질문은 두 개로 모인다. 우리 학생들도 결과물을 낼 수 있는가, 그 결과가 예산에 값하는가. 삼척 캠프는 그 두 질문을 현장에서 확인한 자리였다.
우리가 이 캠프에서 확인한 것은 그 완주율이 학생의 사전 실력이 아니라 학생별 속도를 읽고 과제를 조정한 운영에서 나왔다는 사실이다. 그렇다면 같은 캠프를 다른 학교에 들일 때 확인할 것은 학생의 수준이 아니라 운영의 준비 상태다.
첫날 분위기를 끌어올린 것은 설명이 아니라 돌아가는 화면이었다
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 대상 | 강원도 삼척 지역 고등학생 (비전공·문과 학생 포함) |
| 기간 | 2일 |
| 흐름 | 1일차 AI·에이전트 개념, 데이터 리터러시, 프롬프트 구조화, Google Apps Script 실습 → 2일차 아이디어 구조화, Harness·Skills, Codex, 발표·시상 |
| 도구 | Google Apps Script, Harness, Skills, Codex |
| 결과 | 참가 학생 전원 실습 완주, 팀별 발표와 시상 |
설계의 출발점은 배우고 끝나는 수업이 아니라 결과물을 내는 흐름이었다.
교실 분위기가 오르는 데는 오래 걸리지 않았다. 갈림길은 학생이 직접 손을 대는 실습이 시작된 시점이었고, 그때부터 집중이 달라졌다. 학생들이 첫날 남긴 반응은 "AI를 이용하여 사이트도 만들어 보고 여러가지를 해보게 되어서 좋았고 재미있었습니다", "재밌었고 내일도 기대된다" 같은 것이었다.
순서는 여기서 정해졌다. 강사가 앞에서 말하는 시간은 줄이고 학생 손에 도구를 쥐여 주는 시간을 늘렸다. 팀원끼리 서로 묻고 답하게 하고, 초반에 자기 손으로 무언가를 만들어 낸 작은 성공을 한 번 겪게 하는 편이 학생을 훨씬 빨리 움직였다. Google Apps Script도 문법을 익히는 수업이 아니라 자기가 쓴 코드가 실제로 실행되는 장면을 확인하는 시간으로 두었고, 반응은 그쪽이 좋았다. 멀티캠퍼스 Claude Code 교육 5차수에서 즉흥 개념 설명이 진도를 밀어냈던 문제를, 고등학생 교실에서는 설명을 처음부터 뒤로 미루는 방식으로 피한 셈이다.
전원 완주는 재능이 아니라 속도를 읽은 세 가지 운영 규칙에서 나왔다
학생 사이의 속도 차이는 컸다. 우리가 끝까지 붙잡은 기준은 실습 성공률 하나였고, 뒤처지는 학생을 따로 떼어 두지 않고 그 자리에서 설명의 양과 과제의 크기를 그 학생의 속도에 맞게 바꿨다. 그 경험을 세 가지 운영 원칙으로 정리한다.
완주율에 가장 직접 닿아 있는 것은 느린 학생을 다루는 방식이다. 뒤처진 학생에게 앞서 한 설명을 한 번 더 들려주는 대신, 도착점은 그대로 두고 거기까지 가는 길을 더 잘게 나눈 단계로 건넨다. 같은 설명을 되풀이하면 느린 학생은 같은 자리에서 다시 멈추지만, 단계를 짧게 자르면 한 칸씩이라도 앞으로 간다.
나머지 두 원칙은 첫날과 둘째 날을 하나씩 받친다. 첫날 Google Apps Script를 문법이 아니라 실행 결과부터 보여 준 것, 둘째 날 아이디어 구조화에서 멈추지 않고 Harness와 Skills, Codex까지 붙여 발표할 수 있는 결과물로 끝낸 것이다. 결과물까지 흐름이 이어졌기 때문에 중간 이탈이 줄었다.
둘째 날에는 반대 방향의 말이 나왔다. "저 천재인가봐요"는 첫날 집에 가고 싶다고 했던 학생이 자기 결과물을 보고 한 말이다. 다른 학생은 "이런 걸 공부할 기회가 희소하다. 어디서 이어서 또 공부할 수 있는 지 궁금하다"고 했고, "돌아가서 서비스 더 고도화해보고 싶어요"라는 말도 나왔다. 재미있었다는 반응과 이어서 하고 싶다는 반응은 다른 종류다.
결과물은 아이디어 제목이 아니라 문제 정의와 사용자 상황까지 정리된 발표였다
발표된 결과물 가운데 세 팀의 것을 옮긴다. 세 주제 모두 추상적인 AI 개념이 아니라 생활 속 문제에서 출발했다.
| 결과물 | 내용 |
|---|---|
| 시각장애인의 눈, AI 스마트 리더 | 화면 분석·장애물 인지·음성 안내를 묶은 시각장애인 보조 도구 제안 |
| 냉장고를 부탁해 | 냉장고 속 재료 목록이나 사진을 입력하면 음식을 추천 |
| AI를 활용한 생활용품 교체 알리미 | 생활용품의 교체 시기와 관리 방법을 알려 줌 |
결과물 이름은 아이디어 목록처럼 읽히지만, 발표 내용은 거기서 끝나지 않았다. 어떤 문제를 풀 것인지 먼저 정하고, 그 문제를 겪는 사용자가 어떤 상황에 있는지 그려 본 다음, 남 앞에서 설명할 수 있는 형태까지 정리한 결과물이었다. 문제 정의가 분명한 팀일수록 발표가 또렷했고, 생활용품 교체 알리미처럼 한 줄로 이해되는 주제는 발표에서도 그만큼 잘 전달됐다.
다음 캠프를 위해 적어 둔 숙제는 두 가지다. 하나는 준비 시점이다. 이번에는 속도별 과제를 현장에서 조정했지만, 캠프 전에 드라이브에 올려 두면 현장 운영이 그만큼 가벼워진다. 다른 하나는 자료다. 대학생이나 기업 과정의 흐름을 고등학생 교실에 그대로 옮기면 반응 속도와 몰입 지점이 어긋난다. 대상이 바뀌면 설계를 다시 짜야 한다는 뜻이다.
가져갈 것
- 첫 실습 도구(이번에는 Google Apps Script)를 문법 설명 없이 실행되는 결과부터 보여주는 순서로 짰는가
- 진도가 느린 학생에게 앞 내용을 반복하는 대신, 같은 목표를 더 짧은 단계로 쪼갠 과제를 건넬 준비가 됐는가
- 속도별 맞춤 과제를 캠프 시작 전에 공유 드라이브에 올려 두었는가
- 둘째 날에 아이디어 구조화에서 멈추지 않고 Harness·Skills·Codex로 발표 가능한 결과물까지 잇는 시간을 배정했는가
- 대학생·기업 교육용 자료를 그대로 쓰지 않고 고등학생의 반응 속도와 몰입 지점에 맞춰 고쳤는가
안 되는 경우
- 원문이 밝히지 않은 것: 참가 인원과 학년, 전체 팀 수와 수상 팀, 캠프 날짜, 노트북·계정 같은 사전 환경, 결과물이 동작하는 서비스였는지 발표용 프로토타입이었는지.
- 정해진 진도표대로만 가야 하거나 강사가 학생별로 과제를 조정할 수 없는 인원이라면 같은 완주율을 기대할 수 없다. 몇 명까지 가능한지 원문은 말하지 않는다.
- Google Apps Script와 Codex에 접속할 수 없는 학교망에서는 실습 흐름이 성립하지 않는다. 원문은 네트워크와 계정 조건을 다루지 않았다.
- 원문이 소개한 결과물은 세 팀 것이다. 나머지 팀의 수준이 같았는지는 확인되지 않는다.
이번 주에 바꿀 것은 캠프 성과의 판정 기준이다. "학생들이 재미있어했는가" 대신 "느린 학생까지 발표 가능한 결과물을 냈는가"로 두면, 속도별 과제와 고등학생용 자료가 예산 항목이 아니라 준비 항목으로 올라온다. 학교 단위로 같은 캠프형 구성을 검토 중이라면 조녁컴퍼니 사업영역에서 교육 형태를 확인할 수 있다. 사업영역 →